課題 2-3★★ ②(ヒント)
※課題2-1~2-3:
プリントの表面右側の写真を提出
課題 2-4★★★(ヒント)
※プログラムの写真を提出
1. コメントアウト,アンコメント
①
プログラムの行の先頭に # ハッシュマークをつけて
プログラムの実行を無効化すること
[コメントアウト]
②
反対に # をとってブログラムを実行させること
[アンコメント]
[Shift + 矢印キー]
④
行頭に記号 # をつけたり外したりするときのキー操作
[Ctrl + /]
※コメントアウトやアンコメントを使う利点
・
[プログラムの履歴を残し,再度呼び出すことができる。]
・
[部分的にプログラムを走らせたりすることができる。]
⑤
| |
コード |
実行される行 |
| 1 |
コード① |
1 → 2 → 5
|
| 2 |
コード② |
| 3 |
# コード③ |
| 4 |
# コード④ |
| 5 |
コード⑤ |
| |
コード |
実行される行 |
| 1 |
# コード① |
2 → 4 → 5
|
| 2 |
コード② |
| 3 |
# コード③ |
| 4 |
コード④ |
| 5 |
コード⑤ |
2 変数
①
変数という箱に保管される主なデータを2種あげよ
[値,文字列]
②
変数は最初に値を代入したときに変数として宣言される。
その代入に用いられる記号は何か。
[代入演算子 =]
③
代入:文字列や数値を変数に入れること
| コード |
意 味 |
a = 3
b = '3'
c = 'Hello'
|
変数 a に 3 という値を代入する。
変数 b に 3 という文字列を代入。' も " も可。
変数 c に Hello という文字列を代入する。
|
④
上書き:代入されている変数に再度代入して上書きする
| コード |
意 味 |
a = 10
a = 20
display.scroll(a)
|
変数 a に 10 という値を代入する。
変数 a に 20 という値を代入(上書き)。
すると 20 という数字が表示される。
|
⑤
入れ替え:変数 a と b を入れ替えたい場合
| コード |
意 味 |
a = 10
b = 20
temp = a
a = b
b = temp
|
変数 a に 10 という値を代入する。
変数 b に 20 という値を代入する。
temp 変数に変数 a を退避させ・・・
変数 a に変数 b の値を代入し,
変数 b に退避した a の値 temp を代入する。
|
※「temp」 とは,「一時的な,仮の(temporary)」という意味
⑥
設計図から作られた実体をいれる変数のことを何というか。
[オブジェクト変数]
3 演算子一覧
| 算術・結合演算子 |
比較演算子 |
代入演算子 |
| + |
数値の足し算 文字列の結合 |
== |
等しい |
= |
代入 |
| != |
等しくない |
論理演算子 |
| ー |
引き算 |
< |
未満(より小さい) |
and |
かつ |
| * |
掛け算 |
> |
超過(より大きい) |
or |
または |
| / |
割り算 |
>= |
以上 |
not |
ではない |
| % |
割り算の余り |
<= |
以下 |
ドット演算子 |
| // |
整数の商 |
|
|
. |
~の |
| ** |
べき乗 |
|
|
|
|
①
a = 13 // 3 のとき,a の値を求めなさい。
[a = 4]
②
b = 2 ** 3 のとき,b の値を求めなさい。
[b = 8]